2016年9月4日 星期日

Unity_C#_彈孔的製作

*此教學使用Unity 5.4.0f3 (64-bit)免費版
*最後更新時間2016/09/05


本文將教學:
                     彈孔的製作

備註:此範例已經預設讀者已經會移動及發射物件
建議有射線基礎:Unity_C#_Physics.Raycast射線
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1.首先先準備好彈孔透明圖,選幾種不同種類的,例如玻璃和水泥地
例如這張圖,設為Sprite
2.再來新增一Material設為Unlit/Transparent 或其他可帶透明的Shader
並拖曳Sprite過去

3.新增一Plane並把Material指定給它,此時可以看到彈孔已經出現在場景上
縮放適當大小並設為Prefab,場景上的彈孔就可以先刪了
用以上步驟多做幾個彈孔

4.開始新增撰寫腳本如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Bullt_hole_02 : MonoBehaviour {

    public GameObject[] bulletTex; // 建立彈孔陣列
    public GameObject[] bulletTex_Glass; // 建立玻璃彈孔陣列

    void Update()
    {

        Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
        RaycastHit hit;

        if (Input.GetButtonDown("Fire1") && Physics.Raycast(transform.position, fwd, out hit, 10) && Time.timeScale != 0)
        {
            if (hit.collider.tag == "Glass" || hit.collider.tag == "PlaneLight")
            {   Instantiate(bulletTex_Glass[Random.Range(0, 3)], hit.point, Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal)); }//隨機0、1、2
            else if (hit.collider.tag == "Wall" || hit.collider.tag == "Ground" || hit.collider.tag == "WallLight")
            {
                Instantiate(bulletTex[Random.Range(0, 3)], hit.point, Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal)); // 彈孔之position和rotation會符合被打中的物體
            }
        }
    }
}

由此可知此腳本的判斷是用射線判斷,而射線照理來說是由槍口發出
所以腳本應掛在在槍口位置
而使用標籤(tag)可使打中的物件不同留下不同彈孔
亂數則可以使彈孔不會每次都長一樣

一般射擊遊戲不會讓彈孔永遠存在(佔資源)
可以在彈孔身上掛上Destroy(gameObject, 5f);之類的程式碼


5.再來把腳本拖曳給槍的槍口位置,如效果不理想可以自行新增空物件
設定陣列Size並拖曳每一個Prefab,並為場景的物件加上標籤


6.效果如下(不知道為什麼傳GIF一直失敗):



2016年9月2日 星期五

Unity_C#_開頭動畫的製作

*此教學使用Unity 5.4.0f3 (64-bit)免費版
*最後更新時間2016/09/02


本文將教學:
                     開頭動畫的製作
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有別於Unity_C#_在Unity中播放影片,這次的教學不使用Plane
而使採用UGUI的RawImage來撥放影片
在開始前先準備好影片,
目前Unity支援的影片格式有: .mov、.mpg、.mpeg、.mp4、.avi、.asf

1.首先先新增一個2D場景,並設定Camera為Soild Color和Orthographic
(此步驟其實和播放影片無關,因為一般來說播放開頭動畫就切換場景了,
所以並不需要SkyBox也不須透視)


2.新增一個RawImage,
並把Canvas之Render Mode設為Screen Space - Camera,
UI Scale Mode設為Scale With Screen Size(這樣就不會在不同解析度出現問題)
Reference Resoulution設為此Unity作品最可能使用的螢幕尺寸



3.拖曳Camera至Render Camera位置


4.為了確保RawImage填滿整個畫面,
再Rect Transform按住Alt再選取最右下角的圖示


5.匯入影片(越大匯入越久),直接拖曳至Asset視窗即可,
可調整Quality(品質),理所當然調越高跑越慢


6.開始撰寫腳本如下

在此附上完整程式碼:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

[RequireComponent(typeof(AudioSource))]//必須要有AudioSource,任何加上此腳本的物件將自動加入AudioSource
public class OpeningMovie : MonoBehaviour {

    public MovieTexture movTexture;//影片
    private AudioSource AS_mov;//影片音軌

    void Start()
    {
        GetComponent<RawImage>().texture = movTexture;
        AS_mov = GetComponent<AudioSource>();
        AS_mov.clip = movTexture.audioClip;//這個MovieTexture的音軌
        movTexture.Play();
        AS_mov.Play();
    }


    void Update()
    {
        if (!movTexture.isPlaying)
        {
            UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene("01_Main_Menu");//載入場景
        }
    }
}





7.之後掛上腳本至RawImage,並把MovieTexture拖曳至腳本


8.此時按Play測試,效果如下:

很明顯的,影片播完後在進入下一個場景會直接出現一片空白,
那是因為影片播完時要進入下個場景,但下個場景還沒載入完,
這時很常見的錯誤,一般人不會考慮到這部分,於是要修改腳本

9.問題很明顯出在!movTexture.isPlaying,
當影片播放完後執行,而此時再載入場景已經太晚
這次使用StartCoroutine計時器來計時,
填入適當秒數,當時間到後直接換場景


以下附上完整程式碼:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

[RequireComponent(typeof(AudioSource))]//必須要有AudioSource,任何加上此腳本的物件將自動加入AudioSource
public class OpeningMovie : MonoBehaviour {

    public MovieTexture movTexture;//影片
    private AudioSource AS_mov;//影片音軌

    void Start()
    {
        GetComponent<RawImage>().texture = movTexture;
        AS_mov = GetComponent<AudioSource>();
        AS_mov.clip = movTexture.audioClip;//這個MovieTexture的音軌
        movTexture.Play();
        AS_mov.Play();
    }


    void Update()
    {
        StartCoroutine(LoadScene());
    }

    IEnumerator LoadScene()
    {
        yield return new WaitForSeconds(4.5f);//括號內填入影片時間
        UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene("01_Main_Menu");//載入場景
    }
}


10.實際測試,這次沒有出現空白,完美!