2016年9月4日 星期日

Unity_C#_彈孔的製作

*此教學使用Unity 5.4.0f3 (64-bit)免費版
*最後更新時間2016/09/05


本文將教學:
                     彈孔的製作

備註:此範例已經預設讀者已經會移動及發射物件
建議有射線基礎:Unity_C#_Physics.Raycast射線
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1.首先先準備好彈孔透明圖,選幾種不同種類的,例如玻璃和水泥地
例如這張圖,設為Sprite
2.再來新增一Material設為Unlit/Transparent 或其他可帶透明的Shader
並拖曳Sprite過去

3.新增一Plane並把Material指定給它,此時可以看到彈孔已經出現在場景上
縮放適當大小並設為Prefab,場景上的彈孔就可以先刪了
用以上步驟多做幾個彈孔

4.開始新增撰寫腳本如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Bullt_hole_02 : MonoBehaviour {

    public GameObject[] bulletTex; // 建立彈孔陣列
    public GameObject[] bulletTex_Glass; // 建立玻璃彈孔陣列

    void Update()
    {

        Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
        RaycastHit hit;

        if (Input.GetButtonDown("Fire1") && Physics.Raycast(transform.position, fwd, out hit, 10) && Time.timeScale != 0)
        {
            if (hit.collider.tag == "Glass" || hit.collider.tag == "PlaneLight")
            {   Instantiate(bulletTex_Glass[Random.Range(0, 3)], hit.point, Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal)); }//隨機0、1、2
            else if (hit.collider.tag == "Wall" || hit.collider.tag == "Ground" || hit.collider.tag == "WallLight")
            {
                Instantiate(bulletTex[Random.Range(0, 3)], hit.point, Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal)); // 彈孔之position和rotation會符合被打中的物體
            }
        }
    }
}

由此可知此腳本的判斷是用射線判斷,而射線照理來說是由槍口發出
所以腳本應掛在在槍口位置
而使用標籤(tag)可使打中的物件不同留下不同彈孔
亂數則可以使彈孔不會每次都長一樣

一般射擊遊戲不會讓彈孔永遠存在(佔資源)
可以在彈孔身上掛上Destroy(gameObject, 5f);之類的程式碼


5.再來把腳本拖曳給槍的槍口位置,如效果不理想可以自行新增空物件
設定陣列Size並拖曳每一個Prefab,並為場景的物件加上標籤


6.效果如下(不知道為什麼傳GIF一直失敗):



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